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一個小事第二分部確實很好 視頻游戲越來越接近照片級真實感

2022-06-22 03:02:02 編輯:高冰妍 來源:
導讀 視頻游戲經常是關于維持一種幻覺或另一種幻覺。在紐約的Insomniac蜘蛛俠或者巫師3的諾維格勒(Novigrad),一個像紐約這樣龐大的城市環境。開

視頻游戲經常是關于維持一種幻覺或另一種幻覺。在紐約的Insomniac蜘蛛俠或者巫師3的諾維格勒(Novigrad),一個像紐約這樣龐大的城市環境。開發人員花費大量時間來填充那些具有大量可見細節的城市,在周圍漫游的NPC,建筑物外部的小裝飾品以及其他位置和浮動來填充世界,使城市感覺“活著”。

然而,在尋求沉浸的過程中,通常犧牲的是建筑物內部的實際范圍。當游戲讓你進入時,空間往往遠遠小于應有的空間。而這個小小的細節,就是The Division 2的指甲非常好。

隨著視頻游戲越來越接近照片級真實感,利用越來越強大的機器來填充和模擬游戲中的各種事物,建筑物在大多數情況下都被忽略了。人們主要關心的是外部環境,如果你可以在街上填滿垃圾,看起來很逼真的草,以及很多可以交談/拍攝的東西,那么游戲玩家通常都很開心。

事實上,你不能走進建筑物,更不用說完全探索這個空間,這對大多數游戲來說都不是什么大問題。但是,第2分部將其絕大部分任務設置在室內,因此更需要這些房間適合大小。

由于該司的總體設計,許多這些任務不能在開放的世界中進行。最初的游戲讓人們徘徊在被轟炸的建筑物和地下隧道中,以便進行更加困難的交戰,而第2分部則對此進行了擴展。但作為續集,有更多的故事任務,更多的側面任務,因此更多的內飾需要充實。

在戰斗中有更多的垂直性,特別是在早期。雖然The Division總是讓你對抗那些經常會從高地產生的敵人,但是第2師會讓你進入更多的戰斗,在那里你可以處理三到四個不同等級的敵人。我也注意到這樣的例子,如果你試圖為它的地獄沖鋒,游戲有時會改變敵人產生的等級。

鑒于The Division 2在隱身方面沒有提供很多 - 結構上你將以與你在The Division中所做的相同的方式處理所有事情,只是你會有更新的小工具可以玩,并且在某些方面在這些情況下,敵人的目標更加微弱 - 游戲確實需要這些大規模的室內環境。它有助于建立一種錯覺,即你在如何處理約定方面有更多種類,即使在實踐中,AI的目標機器人的質量限制了你可以通過不斷變化的位置逃脫多少。

從游戲的前幾個小時開始執行這個側面任務。解鎖第一個安全屋并運行主要任務后,您可以選擇固定一些屋頂花園,以便幸存者可以更好地種植自己的食物。然而,到達花園本身就是在第一次戰斗之前穿過多個走廊。

這場戰斗發生在公寓樓中間的底層,在清除了最初的鬣狗浪潮后,你必須穿過綜合體。然而,在繼續前行之前,該綜合體的每個四分之一都有一些自己的走廊,你可以徘徊。

整個任務是通過破壞的房屋,通過窗戶進行槍擊,爬上電梯豎井,并在公寓大樓的一側接連完工,實現15或20分鐘的堅固任務。最終,在最終的戰斗發生在三個不同的平臺上之前,你可以到達復合體的頂部,射擊之前發生過戰斗的關卡。在任務開始的最后一場戰斗中,這項任務也沒有加倍,這是一種在不需要額外空間的情況下擴展任務范圍和廣度的厚顏無恥的方式。

當你在游戲后期擊中要塞時,內部的范圍和大小真正脫穎而出。它們不一定都是多層次的戰斗,但是你經常會被廣泛的房間和大廳與大量的角落和縫隙爭奪,以供敵人和盟友使用。

所有這一切都是出于必要:充實室內環境意味著開發人員有更多的空間來完成任務和挑戰更有趣,這是任何優秀戰利品射手的一部分。但實際上,實現這一范圍,并在不影響性能或減少大量加載時間的情況下實現這一目標,是一項重大的技術成就。

但從沉浸式的觀點來看,它也令人耳目一新。像The Division這樣的大片游戲通過將現實世界帶入視頻游戲來建立他們的沉浸感。華盛頓特區司2可能不是一個城市的完整的娛樂,但它是足夠接近的娛樂,你可以走在游戲的路線,重溫度假的經驗。

“我們非常注意虛擬旅游作為我們制作的支柱......我們希望為玩家提供精確的體驗,”該部門首席環境藝術家Chad Chatteron在發布前的采訪中告訴Kotaku校友Amanda Yeo。

街頭的虛擬旅游的一部分。其中一些允許玩家在城市廣泛的博物館中漫游。它的另一個要素是確保這些建筑物實際上符合規模。這不是第2分區最令人印象深刻的事情,并不是玩家可以選擇購買的功能。

但是,內部規模通常會犧牲其他東西 - 性能,更多地關注外部環境,或者可能只是缺乏開發時間。第2分部沒有做出這種權衡,這是一種真正的樂趣。


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