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最終幻想XIVShadowbringers與荒謬的槍手和精神煥發的治療師親密接觸

2022-05-14 15:30:02 編輯:于廣雁 來源:
導讀 最終幻想XIV目前處于兩次勝利擴張后的最強勢地位,其陷入困境的日子只是遙遠的記憶。這不再是史詩復蘇的故事,而是建立在其令人羨慕的位置

最終幻想XIV目前處于兩次勝利擴張后的最強勢地位,其陷入困境的日子只是遙遠的記憶。這不再是史詩復蘇的故事,而是建立在其令人羨慕的位置上的故事。MMORPG的第三個擴張,Shadowbringers,是下一個重要的步驟 - 旨在開啟游戲中一個巨大的新篇章,同時保持其勢頭。

Shadowbringers希望如何做到這一點?好吧,通過添加更多的東西。它擁有我們從MMO擴展中獲得的長期新功能列表。新的工作,新的地下城,新的突襲,以及一個全新的故事情節。至少可以說,增加的是強大的,但是使用這種可能不太可能的不可思議的刀刃的機會是其中的主要內容。

新的破壞者工作是最終幻想XIV的最新坦克 - 前線戰斗機,其作用是保護盟友并消除對敵人的懲罰。這個角色也是讓你活出Squall Leonhart角色扮演幻想的好拳頭。這是一項華而不實的工作,讓你完成能力組合,將彈藥筒裝入槍口,然后可以用來發射一個快速的單目標或區域效果爆炸。你也可以開始快速連鎖攻擊 - 有點像Squall的Renzokuken限制突破 - 同時編織繼續移動以獲得巨大的傷害組合。這是一個令人滿意的,積極的游戲循環。

在防御方面,你得到一個很酷的自我治療,可以提供一個臨時障礙,你可以分享給其他黨員一些保護。總的來說,長期的坦克玩家不會發現太大的改變他們玩的方式。盡管如此,它仍然是游戲的一個令人興奮的補充,特別是當它成為最終幻想歷史的標志性部分時。

雖然許多人預計Shadowbringers的第二份工作是治療師,但是Dancer將加入Bard和Machinist作為MMO的第三個遠程DPS級別。即便如此,這項工作在團體活動中扮演更多的支持角色,因為你能夠增強,授權和保護黨員。它比Gunbreaker設計巧妙,機械上更有趣,主要是因為你在打擊時可以玩的節奏動作迷你游戲。

一旦激活,您的四個熱門技能將變為由不同顏色指示的舞蹈動作。您需要根據屏幕上的提示按順序執行它們,就像搖滾樂隊或舞蹈革命一樣。敲出那個組合并擊中你的結束動作,你將爆炸所有周圍的敵人,同時也讓你自己處于一個名為'Espirit'的狀態。這使您可以獲得資源以釋放進一步的攻擊。因此,挑戰在于通過破壞一些動作來保持這個buff,這樣你就可以繼續從后線中消除傷害。

如果您沒有完全看到該角色的支持方,您可以通過將其指定為您的舞伴來與共享成員分享Espirit狀態,從而減輕其傷害。當他們降落時,他們反過來會為你獲得額外的資源用于你的獎勵攻擊,或者你可以為他們申請更多的增益。

這是一個可愛的想法,在課堂上增加了另一個很好的主題層,看到對舞者工作這方面的更多承諾會很有趣。也許進一步改變你可以應用于盟友的buff的方法 - 類似于Astrologian的卡片系統 - 可能會為高級玩家提供更復雜的掌握。事實上,Dancer仍然主要是一個傷害處理角色,具有一些令人印象深刻的區域效果。

Shadowbringers增加了一個名為The First的全新探索世界。最終幻想XIV總是對其環境設計感到震驚,Shadowbringers在這里并沒有動搖。在一個擴建的新地牢Dohn Mheg中展示了它 - 一個神秘的空間,從花園,茂密的森林,到裝飾性的宮殿。在標準的垃圾小怪中,有一些老板打架,即使是長期玩家在第一次嘗試時也會進行測試,以及混合了新想法的機制,以展示地下隊如何保持新鮮感。

然而,我們的Dohn Mheg運行中最有趣的部分是使用新的NPC信任系統。這無疑是一個很酷的主意,理論上為獨奏玩家提供了一種方法,可以在AI控制下與熟悉的角色一起攻擊地下城。與此同時,這也是一個冒險的主張,因為它也鼓勵玩家在一個巨大的MMO世界中減少社交,在那里他們應該被真實的人包圍。

在實踐中,它是一個混合包。人工智能NPC比你想象的還要多得多,而且當我們進步時,Thancred和Minfilia之間會互相嘲笑,在戰斗中或在擊敗敵人后咆哮。從這個意義上說,它非常酷,讓主要場景的角色更多地與你的冒險有關。

然而,很明顯,你是把握自己對人類大腦的信念。雖然它在坦克和治療等基本任務方面可以出乎意料地擅長,但在某些戰斗力學方面它確實有些蹣跚。例如,在Dohn Mheg,當你到達他時,一個老板釋放孢子,你需要阻止它。一個玩家必須站在每個玩家面前,但AI的決策可能會導致混亂和一些懲罰性的錯誤。

Shadowbringers帶來了徹底的治療工作重新平衡,允許玩家承諾更純粹的角色版本,并在每次休息時感受到更少的壓力。該選項本身并未被刪除,相反,相應的治療工作中的能力差距已被修補,以使他們具備同等能力。

從本質上講,這是一個巨大的推動力,正如通常情況下MMO開始變得臃腫的大數字和蓬勃發展的法術書。所有這些都是為了制作一個更流暢,更清晰,更直觀的游戲,所以雖然很容易在角色動作等區域中丟失一些自定義選項,但它比絕大多數選項更好,其中許多選項都是無用的。針對特定敵人攻擊的更明確定義的中斷系統也使得更具可讀性和響應性的戰斗系統,其中您不會浪費眩暈和沉默效果。

對于一款年齡逐漸增大的游戲來說,這些都是非常明智的決定,盡管它仍然像重新啟動時一樣清新,并且像Heavensward和Stormblood一樣具有創造性。Shadowbringers表示現在還有很多值得期待的東西,以及未來最終幻想XIV的未來。


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